| Startseite |
| "Die Dunkle Dimension" (DDD) ist ein sehr umfangreiches und realistisches Fantasy-Rollenspiel, das ich seit 1993 kontinuierlich entwickelt habe. (Es ist ein Gesellschaftsspiel - kein Computerspiel.) Auf dieser Seite beschreibe ich das Konzept und die Grundideen, auf denen das Regelwerk fußt, was es von anderen Systemen grundsätzlich unterscheidet und was man alles zum Spielen benötigt. Ihr könnt das gesamte Regelwerk kostenlos herunterladen. Es umfaßt etwa 32 MB und beinhaltet ca. 4.200 Seiten DIN A4 an Text. | ![]() |
| Falls Ihr nicht wissen solltet, was ein Fantasy-Rollenspiel eigentlich genau ist, könnt Ihr eine Abhandlung darüber nachlesen, wenn Ihr auf diese Schriftrolle klickt: |
| Wer jetzt glaubt, der Titel "Die Dunkle Dimension" sei von dem 1989 erschienenen, gleichnamigen Computer-Rollenspiel für den Commodore 64 geklaut, ist im Irrtum - das war nämlich ebenfalls von mir. Dieses Spiel für den C64-Emulator könnt Ihr hier ebenfalls kostenlos herunterladen: |
| Außerdem gibt es seit Oktober 2007 die C64-Version von "Die Dunkle Dimension" auch als Handy-Spiel. Nähere Informationen gibt es hier: |
![]() |
![]() |
| Vorwort | ![]() |
| Warum noch ein neues Rollenspielsystem, es gibt doch bereits so viele? Als ich 1993 mit meiner Arbeit an diesem Regelwerk begann, genügten die vorhandenen Systeme meiner Meinung nach eben nicht, weil es das ultimative System noch nicht gab. Und auch heute noch haben - ohne ein bestimmtes System kritisieren zu wollen - alle mir bekannten Regelwerke gewisse Nachteile. Manche sind zu einfach strukturiert und damit zu unrealistisch. Andere wiederum sind so realistisch, daß man einen Doktortitel der Mathematik und einen Computer benötigt, um einen einfachen Schwerthieb zu berechnen. Andere wiederum sind vom Prinzip her unlogisch aufgebaut. Außerdem gibt es noch Systeme, die einfach deswegen nicht so viel Spaß machen, weil die Regeln die Spieler in ihren Möglichkeiten zu stark einschränken (das wird vor allem bei den gängigen Magiesystemen mit festen "Zaubersprüchen" und den Restriktionen für bestimmte Berufe bei der Ausrüstung deutlich) oder Gegebenheiten und Weltordnungen festlegen, die von der klassischen Fantasy in Richtungen abweichen, die weniger gefallen. Fast alle Systeme haben allerdings auch gewisse Vorteile oder bieten gute Ansätze für bestimmte Spielbereiche. So kam ich auf den Gedanken, sozusagen den Rahm von einigen Systemen abzuschöpfen, indem grundsätzlich gute Ansätze aufgegriffen und erweitert und zusammen mit eigenen Ideen zu einem neuen Regelwerk verbunden wurden. Es sollte ein vernünftiger Mittelweg zwischen Realismus und Spielspaß geschaffen werden. Die Regeln sollten weder unrealistisch einfach strukturiert sein, noch den Spielfluß durch allzuviel Rechnerei bremsen. Weil jede Spielrunde ihre eigene Auffassung vom Verhältnis zwischen gewünschtem Realismus und Bereitschaft zur dafür notwendigen Verwaltungsarbeit vertritt, sollten optionale Regelerweiterungen allen Spielrunden ermöglichen, ihr Maß an Realismus und spielerischem Aufwand selbst zu bestimmen. Umfangreiche Kompendien sollten als informatives Beiwerk zu allen möglichen spielerischen Themen ausführliches Hintergrundwissen liefern und so eine lebendige mittelalterliche Fantasy-Atmosphäre schaffen. Die Dunkle Dimension hat einen Weg gefunden, die Entfaltungs- und Realismusansprüche der Spieler weit zu erfüllen, ohne sie mit den Regeln, von denen viele optional sind, zu überfordern und trotzdem für alle Spielsituationen ausreichend Informationen vorrätig zu halten. Die Regelüberwachung obliegt dem Spielleiter, während die Spieler frei innerhalb der Handlung alles versuchen können, wozu sie Lust haben. Die Regeln sind in der vorliegenden Fassung für ein Fantasy-Szenario ausgelegt, lassen sich aber problemlos in jedwedem Genre analog anwenden. Wie bei jedem Spiel, bleibt zwar auch hier das Studium der Regeln niemandem (am wenigsten dem Spielleiter) erspart, und ganz ohne Tabellen kommt man leider auch nicht aus, jedoch habe ich mich bemüht, die Regeln verständlich zu erläutern und sie realistisch, logisch und möglichst durchgängig einheitlich zu halten. Die Regeln legen nur den groben Rahmen des Ablaufes fest. Der Spielleiter entscheidet über das Geschehen, und dazu benötigt er eigentlich nur gesunden Menschenverstand. Lediglich bei einer Unsicherheit in der Entscheidung oder im Zweifel (zum Beispiel im Kampf oder beim Zaubern) muß er die Regeln zu Rate ziehen. Es ist auch kein Hack'n'Slay (engl.: Hauen und Schlachten), obwohl natürlich auch gekämpft wird. Im Spiel kommen jedoch Storytelling (Erzählen der Geschichte) und gutes Rollenspiel an erster Stelle vor den Regeln. Eine gut beschriebene Idee ist immer besser als ein gut gewürfeltes Ergebnis. Nur so macht Rollenspiel richtig Spaß. Für die Spieler genügt bereits ein geringes Maß an Grundwissen, der Spielleiter steuert den Ablauf genauer, und man lernt sehr schnell beim Spielen. Das Grundprinzip mancher Regeln wird dem einen oder anderen Kenner des Genres sowieso bekannt vorkommen, allerdings muß auch hier immer mit Änderungen, Abweichungen und Ergänzungen gerechnet werden. Wie bei vielen Systemen soll diese Regelsammlung keine Bibel sein. Selbstverständlich ist es erlaubt, in Absprache mit dem Spielleiter Regeln zu verändern, zu vereinfachen, auszudehnen oder auch wegzulassen. Kein Spielsystem ist endgültig fertig entwickelt, es wächst immer erst durch das Spiel und kann sich nur so bewähren. Nach dem vorliegenden System wird bereits seit Januar 1994 gespielt, wobei es schon zahllose Änderungen und Ergänzungen erfahren hat, um es anhand der Spielpraxis zu optimieren. Sicher wird es auch von dieser Auflage hier bald neuere und ergänzte Versionen geben. Natürlich bin ich auch für konstruktive Kritik, Korrektur- und Verbesserungsvorschläge dankbar. Auch Textbeiträge werden gerne angenommen. Ich wünsche allen Spielern und Spielleitern viele abenteuerliche Stunden. SilentShadow |
| Was an DDD anders ist | ![]() |
| Das Regelwerk Die Dunkle Dimension unterscheidet sich in etlichen Punkten von den gängigen Rollenspielsystemen, von denen sich einige (auch große) interessanterweise in den letzten Jahren in Richtungen verändert haben, die jenen, die es hier schon immer gab, sehr ähneln. Im folgenden werden die wichtigsten Unterschiede deutlich gemacht, um den besonderen Charakter dieses Systems kurz zu umreißen und das Interesse für ein realistisches Regelwerk zu wecken. |
| Keine Erfahrungsstufen |
| Die Grundidee des Spielsystems war es, nicht mehr von so etwas wie Erfahrungsstufen auszugehen, wobei der Charakter nach dem Ansammeln einer bestimmten Punktzahl beim Aufstieg plötzlich einen ganzen Schub mächtiger wird (wie realistisch!), auch in Kategorien, die er gar nicht angewendet hat. Hier soll er sich lieber durch Übung und Erfahrung stetig und kontinuierlich verbessern. |
| Kaum Beschränkungen der Spieler | ![]() |
| Es sollten beinahe sämtliche der üblichen Beschränkungen der Spieler wegfallen. Das heißt, daß sich der Charakter von seinen Fähigkeiten und Talenten her in jede beliebige Richtung entwickeln kann und darf, auch nachträglich noch. Deshalb gibt es keine ausdrücklichen Berufsklassen mit den ihnen typischen regeltechnischen Einschränkungen mehr. Es wird zwar noch auf die klassischen vier Richtungen Krieger, Dieb, Magier, Priester und deren Mischformen als Beruf hingewiesen, und viele Regelvorschläge orientieren sich an diesen typischen Abenteurer-Ausrichtungen, doch unterliegen die Charaktere in keiner Hinsicht den üblichen mit Klassen verbundenen Beschränkungen. Die typischen Klassen sind hier eher als Vorschläge für Ausbildungsrichtungen mit besonderen Fähigkeiten zu verstehen, an die man sich aber nicht halten muß. Die Berufswahl unter Kombination dieser Ausbildungen ist frei, und sämtliche Berufe (Archetypen) sind ebenfalls nur ausbaufähige Vorschläge, welche die Spieler zu eigenen Ideen für die freie Entwicklung ihre Charaktere anregen sollen - und dafür stellt ihnen das Regelwerk mehr als genug Hintergrundmaterial und Ideen zur Verfügung. Die üblichen Klasseneinschränkungen für Ausrüstung fallen im Wesentlichen weg, d.h. Magier und Diebe dürfen durchaus ein Schwert führen und sich rüsten etc. Inwieweit das dann jeweils sinnvoll ist und wie die Chancen stehen, ist Sache des Spielers. Zudem kann man sich auch auf "klassenfremde" Talente spezialisieren (warum sollte ein Magier kein Schloß knacken dürfen?) und dort sehr gut werden, das ist einfach eine Frage der inneren Einstellung des Charakters (und des Spielers). Auch die Wahl der Rasse eines Charakters ist weitgehend uneingeschränkt. Man kann auf die 27 vorgeschlagenen Rassen zurückgreifen, im Prinzip aber in Absprache mit dem Spielleiter auch jedes andere halbwegs intelligente Wesen (auch neu ausgedachte) verwenden, sofern es das Spielgleichgewicht nicht durch übermächtige Fähigkeiten stört und so früher oder später seinen Reiz verliert. |
| Punkte verteilen statt auswürfeln |
| Bei der Erschaffung eines Charakters kann dieser eine bestimmte Anzahl von Punkten auf seine Fähigkeiten verteilen. Die Attribute werden nicht ausgewürfelt, sondern vom Spieler anhand seines Punktevorrats selbst bestimmt. Dies ist zum einen gerechter als Auswürfeln, denn alle Spieler haben so anfangs dieselbe Punktzahl, zum anderen gibt es dem Spieler mehr Freiheit, seinen Charakter genau so zu gestalten, wie er ihn sich wünscht. |
Hierarchisches Talentsystem ![]() |
| Das Regelwerk fußt auf einem hierarchischen Talentsystem, d.h. die einzelnen Fertigkeiten sind wie bei einem Baum abhängig von den nächst höheren Talenten strukturiert. Die spezialisierteren Talente bauen auf den einfacheren auf. Man beginnt beim Stamm, der Grundfertigkeit des Charakters, über die großen Äste der entsprechenden Eigenschaften zu den Ästen der Talente und von dort aus weiter zu den dünneren Zweigen der Spezialisierungen usw. So kann man sich (fast) beliebig weit und breit spezialisieren, wobei eine hohe Spezialisierung zwar schnell erreicht ist und gute Chancen mitbringt, sich aber eben auch auf bestimmte Handlungen beschränkt. Ist ein Talent gefordert, welches der Charakter nicht besitzt, wird eben ersatzweise das nächst höhere belegte Talent angewendet, wobei die Chancen ohne die Spezialisierung einfach schlechter sind. Sätze wie "Dein Charakter kann kein Schloß knacken, weil er kein Dieb ist." gehören der Vergangenheit an. Ohne Diebestalente sind seine Chancen allein über Geschicklichkeit zwar vielleicht nicht gut, aber die Möglichkeit besteht eben doch, und versuchen kann er es wenigstens. |
| Aufstieg durch Übung und Erfahrung | ![]() |
| Verbessert werden die Talentwerte des Charakters auf zwei Wegen. Dies geschieht einmal durch Übung (besonders gut gelungene Proben führen zu Steigerungsversuchen des Talents und evtl. auch noch der darüberliegenden Fertigkeiten, was zur Folge hat, daß man sozusagen "durch Training" langsam besser darin wird, was man tatsächlich anwendet, so wie im Leben auch). Zum anderen verbessert man seine Talente durch allgemeine Erfahrung und Lernen (nach jedem Spiel werden Erfahrungspunkte vergeben, für die Talentpunkte "gekauft" werden können, ähnlich der Punkteverteilung beim Erschaffen des Charakters). Dies ermöglicht dem Spieler eine individuelle Verbesserung der Talente seines Charakters zu dem Zeitpunkt, den er für richtig hält. |
| Realistisches Kampfsystem | ![]() ![]() |
| Ferner sollte ein realistischeres Kampfsystem her, um Kämpfe wirklichkeitsgetreu wiederzugeben. Kämpfe sind hier kein reines Draufhauen, sondern werden taktisch und realistisch geführt und beruhen auf dem Prinzip von Angriff und Verteidigung in einem zeitlichen Ablauf. Die Dunkle Dimension ist kein Prügelspiel, und Draufgänger werden schnell eines Besseren belehrt (warum heißen die wohl so schön doppelsinnig "Draufgänger?"). Kämpfe sollen auch durchaus gefährlich für die Spielercharaktere sein, denn Verletzungen werden ebenfalls realistisch behandelt, und sie heilen auch nicht einfach so. Ein Axthieb ruft eben üble Verwundungen hervor, und ein gut plazierter Dolchstoß ist oft tödlich, egal wie vital ein Gegner auch sein mag. Und wenn man Pech hat, wird man möglicherweise auch von einem sehr schwachen Gegner verletzt oder gar besiegt (weniger wahrscheinlich, aber möglich), wie im Leben auch. Mittelalterliche Waffen sind nun einmal äußerst brutal, und ihre Treffer haben furchtbare Folgen, wobei oft ein einziger guter Schlag ausreicht, um einen Kampf zu entscheiden. Der Effekt einer realistischen Kampfsimulation liegt aber nicht etwa in der Brutalisierung des Spiels, sondern - im Gegenteil - im wachsenden Bewußtsein für die Gefährlichkeit einer bewaffneten Auseinandersetzung. Vielleicht läßt sich manch brenzlige Situation doch besser mit einer guten Idee lösen als mit dem Schwert |
| Realistische Verletzungen | ![]() |
| Das Schadenssystem benutzt Lebensenergie in Form von Punkten nur dazu, die Vitalität und damit die Handlungsfähigkeit und Kampfkraft zu messen, welche durch Erschöpfung und Blessuren nachläßt. Bei heftigen Treffern mit mittleren bis schweren Verletzungen geht man zudem noch von den anatomisch tatsächlich erlittenen Verwundungen am getroffenen Körperteil des Charakters aus, und berücksichtigt, wie diese seine Handlungen einschränken. Solche Verletzungen heilen wie in Wirklichkeit auch nur langsam. So können ein oder zwei heftige Treffer schon so manchen Kämpfer besiegen, aber er seine Gegner umgekehrt natürlich auch. Dieses wesentlich realistischere System ist aber für die Charaktere (und ihre Gegner) auch ungleich gefährlicher. Das sogenannte "Hack'n'Slay" (engl.: Hauen und Schlachten), zu dem manche Rollenspiele verkommen, indem der Held bis zu schwersten Verletzungen und dem Verlust beinahe aller Lebenspunkte ohne jede Behinderung kämpft, sich schnell heilen läßt, dann fröhlich weiterkämpft und so Heerscharen von Monstern locker abschlachtet, funktioniert hier nicht und führt den leichtsinnigen Charakter schnell in sein Grab. |
| Freies Magiesystem | ![]() |
| Es gibt keine starr festgelegten Zaubersprüche, die den Magier durch das vom System gelieferte Repertoire in seinen Möglichkeiten einschränken. Das ausgeklügelte Magiesystem erlaubt es, jedweden magischen Effekt hervorzurufen, der dem Spieler einfällt, und dennoch kann ganz genau bestimmt werden, wie der Zauber funktioniert und wie schwierig er ist. Das macht zwar ein wenig mehr Arbeit im Spiel - aber auch viel mehr Spaß. Doch Magie ist auch gefährlich, denn mutet sich der Zauberer zuviel zu, und beherrscht er die entfesselten Kräfte nicht, machen diese, was sie wollen. Das kann von lustigen oder peinlichen, aber relativ harmlosen Nebeneffekten bis hin zum spektakulären Tod reichen, je nachdem wie mächtig der angestrebte Zauber war und wieviel Konzentrationsfähigkeit der unglückliche Magier noch übrig hat, um das Schlimmste zu verhindern... |
| Optionale Regeln |
| Viele Regeln in Die Dunkle Dimension sind optional, d.h. man kann sie benutzen oder auf sie verzichten, ganz wie man mag. Die Regeln sind in drei Stufen eingeteilt. Die Basisregeln sind die unbedingt notwendigen Regelungen, um bestimmte Dinge spielerisch zu meistern. Sie sind recht einfach gehalten, um leicht erlernt und angewendet werden zu können und erlauben einen schnellen Spielfluß. Natürlich können einfache Regeln nicht alles berücksichtigen und gehen daher häufig zu Lasten des Realismus. Die Fortgeschrittenenregeln sind komplexere Erweiterungen der Basisregeln. Ihre Beachtung erfordert ein wenig mehr Aufwand, liefert dafür aber mehr Realismus. Dieser Regelgrad stellt einen guten Kompromiß zwischen Aufwand, realistischem Spiel und zügigem Spielfluß dar. Die Profiregeln sind noch komplexer und aufwendiger zu verwalten, aber sie bieten das höchste Maß an Realismus, welches in einem Spiel denkbar ist. Auch hier wurde natürlich darauf geachtet, den spielerischen Aufwand nicht unmöglich groß zu gestalten, aber Profiregeln sind eben auch für Profispieler gedacht, um deren Verlangen nach Realismus Genüge zu tun. Für welche Regeln sich man in der jeweiligen Situation entscheidet, legen Spielleiter und Spieler einer Runde gemeinsam fest. Man kann zum Beispiel auch unterschiedliche Regelstufen in verschiedenen Situationen benutzen oder auch einfach mal durch Wechsel der Stufe ausprobieren, welche Art des Spielens der Spielrunde am meisten zusagt. Natürlich dürfen Regeln auch abgeändert oder ergänzt werden, schließlich möchte man ja so spielen, daß einem das Spiel auch gefällt. Der eine mag vielleicht eine Fülle detaillierter Regeln, der andere möchte sich nur mit einigen wenigen Regeln beschäftigen, und so kann sich jede Spielrunde das Spiel und dessen Komplexität nach ihren eigenen Wünschen gestalten. Manchmal werden auch alternative Regeln angeboten. |
| Umfangreiche Kompendien | ![]() |
| Die eigentlichen Regeln nehmen nur einen kleinen Teil des Regelwerkes ein. Den größten Umfang umfassen die ausführlichen Kompendien, die Spielern und Spielleitern eine Menge Hintergrundwissen zu Rassen, Berufen, Waffen, Rüstungen, Edelsteinen, Kräutern, Tieren und Ungeheuern, mittelalterlichem Leben und vielem mehr liefern sollen, um die Fantasy-Welt plastischer zu machen. Natürlich werden zu besonderen Gegebenheiten an den entsprechenden Stellen auch optionale Regelvorschläge gemacht. Die Kompendien sind sehr umfangreich, so umfassen sie zum Beispiel ca. 480 Waffen und 1.081 Kreaturen mit ausführlicher Beschreibung, um nur zwei Beispiele zu nennen. |
| Keine festgelegte Spielwelt |
| Es gibt keine festgelegte Spielwelt, in der das Regelwerk genau bestimmt, daß Stadt A am Berg B liegt und über Fluß C soundsoviele Kilometer von Stadt D entfernt ist und wieviele Leute in Stadt A leben, welche Handwerker es dort gibt und wie sie alle heißen etc. Die Ausgestaltung der Spielwelt bleibt ganz dem Spielleiter überlassen, der sie so flexibel erschaffen kann, wie er es für seine Kampagne benötigt. Geliefert wird zum einen lediglich ein Weltbild, d.h. die Beschaffenheit der Welt(en) im Kosmos. Aber auch das muß nicht zwingend benutzt werden. Zum anderen wird die Welt, in der sich die Spielrunde des Autors bewegt zwar beschrieben, aber nur als Beispiel, wie eine solche Welt aussehen könnte. Man kann sich daran orientieren, muß es aber nicht. Selbstverständlich spricht nichts dagegen, die Handlung in selbst erfundene oder vorgegebene Welten, zum Beispiel aus anderen Rollenspielen, Filmen oder Büchern zu verlegen. Nicht einmal das Genre Fantasy ist festgelegt (das Regelsystem läßt sich mit etwas abgewandelten Talenten in jedem Genre spielen). So kann sich der Spielleiter nehmen oder ausdenken, was ihm und seiner Gruppe gefällt. Gleiches gilt natürlich auch für den Inhalt der Abenteuer. |
| Was man zum Spielen braucht | ![]() |
| Eigentlich benötigt man neben dem Regelwerk nicht viel. An Material genügt etwas zu Schreiben, ein paar spezielle Würfel (zwei Zehnseitige, zwei Sechsseitige und ein Zwanzigseitiger; gibt es im Spielwarenhandel). Als Spielleiter benötigt man evtl. noch weitere Würfel (vier-, acht-, und zwölfseitig), aber nicht zwingend. Außerdem sollte der Spielleiter zumindest die Grundregeln kennen. Als Spieler braucht man für seine Spielfigur einen Charakterbogen (es empfiehlt sich, den hier bereitgestellten Bogen in Excel auszufüllen und auszudrucken; für das Spiel selbst wird jedoch kein Computer benötigt). Ansonsten benötigt man lediglich einige Stunden Zeit, viel Phantasie, Mitspieler, die gern ein spannendes und unterhaltsames Abenteuer im Kopf erleben wollen, und einen Spielleiter, der sich dieses Abenteuer ausdenkt und die Spieler hindurchführt. Ein gutes Spiel steht und fällt immer mit dem Können des Spielleiters, seinem Ideenreichtum und Improvisationstalent, ist aber auch davon abhängig, wie intensiv sich die Spieler darauf einlassen. |
| © 1999 - 2010 by SilentShadow - Version: 09.01.2010 - zurück zur Startseite |